El mapa también juega: la guía y el alma de mundos por explorar.
- KOROSENAI
- hace 6 días
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Recientemente me encontraba rememorando la saga Borderlands con motivo del próximo lanzamiento del Borderlands 4. La primera entrega la había terminado hace poco por lo que decidí saltar directamente al Borderlands 2, un juego un poco más moderno, mejores mecánicas y con una historia más importante que el primero para los lanzamientos posteriores.
Aunque estamos hablando de un disco del 2012, recordemos que en ese año también tuvimos joyas como Assasin's creed III, Halo 4 o Diablo III, tuve un estrepitoso encontronazo en este shooter con toques RPG con una dinámica que yo ya daba por solucionada para juegos de esta magnitud. Este hecho propicio que quisiera finalizarlo lo antes posible. Y el origen de mi descontento no fue otro que su mapa.
En los éxitos actuales, damos por hecho muchas mecánicas que antes podían ser un infierno. Nos referimos, por ejemplo, a la gestión del inventario, el HUD o barra de estado, o a lo que nos concierne hoy, al mapa y al minimapa.
Hay producciones que no necesitan esta funcionalidad, ya sea porque su progresión es lineal o simplemente se busca una sensación de soledad y desconcierto, como en los juegos Metro 2033 o Dark Souls. Sin embargo, hay juegos donde un buen diseño de su mapa es necesario para que el usuario pueda saber en todo momento dónde se encuentra, dónde debe ir y le ayude a entender la dimensión de lo que se enfrenta.
En los éxitos actuales, damos por hecho muchas mecánicas que antes podían ser un infierno.
En Borderlands 2 contamos con dos tipos de mapa. Por un lado, un mapa local de la localización que estamos explorando, y por otro lado, un mapa global del planeta donde nos encontramos, Pandora. Para empezar, cuando te desplazas por el mundo de Pandora no sabes qué dirección estás tomando. Básicamente te desplazas entre las zonas siguiendo el marcador de misión. Cuando vas descubriendo zonas nuevas del planeta, da la sensación que los puntos no corresponden con la dirección donde te has desplazado.
Pongamos un ejemplo con el mapa real del videojuego:

Supongamos que la localización Sanctuary se encuentra en uno de los marcadores de la derecha y voy a ir desde ahí a Murderlin's Temple, señalado en la imagen de amarillo. La lógica nos pide pensar que cuando nos desplacemos entre estas localizaciones más o menos siempre tengamos que ir al oeste (o izquierda, ya que en este juego no usan puntos cardinales) del mapa. No podríamos estar más equivocados. Algunas veces subiremos, otra bajaremos y en otras pasaremos de un desierto a un bosque directamente.
Todo sin un sentido ninguno. A esto sumamos que, en ocasiones, el desplazamiento de una localización a otra es ridícula. Puede ocurrir que ir de un punto a otro solo supone un único desplazamiento entre localizaciones y estar en ubicaciones opuestas del mapa. Por ejemplo, puede pasar que Sanctuary y Murderlin's Temple estén directamente unidos. Por el contrario, un marcador señalado en la imagen que está entre los anteriores puede que necesite dos o tres desplazamientos.
A todo lo anterior, ya sumamos la desorientación que nos genera el mapa de las localizaciones. Observemos un ejemplo:

Esta es la visión que tiene el jugador del mapa de una localización, sin más posibilidad de zoom ni ninguna otra visión. En esta imagen se plasmará con un punto luminoso donde está el jugador. ¿Alguien sería capaz de distinguir que es un edificio o que es terreno? ¿Puede apreciarse diferencia de alturas en el mapa? Y si hubiera una cueva o un edifico de varias plantas, ¿Cómo seríamos capaces de distinguir en qué nivel exactamente estamos? El mapa se ha vuelto un mero instrumento decorativo, ya que consultarlos a veces nos dará más quebraderos de cabeza que soluciones.
Cómo un juego donde se fomenta y se premia la búsqueda de tesoros ocultos puede permitirse tal formato de mapa. Si los productores buscaran que el jugador se enfrentara contra el diseño de los escenarios la solución más fácil sería no incluirlo, sin afectar que un juego se vuelva más difícil, como mucha gente alienta a la saga Dark Souls.
Los mapas son parte de la jugabilidad y del lore de la producción. Nos permiten comprender el tamaño del mundo que estamos recorriendo. Nos hace sentirnos grandes cuando volamos a través de preciosos paisajes o minúsculos en un planeta dentro de una enorme constelación.
Los mapas nos permiten comprender el tamaño del mundo que estamos recorriendo.
Un buen diseño de mapa puede ir desde lo simple hasta lo más detallado. Lo que no se puede dejar de lado es que ese instrumento asistirá al jugador toda su partida, como un compañero más. Cuando abres el mapa en el menú o ves el minimapa en tu HUD debes apreciar una sensación de compañía, de amistad y de cercanía.
Debes sentirte amparado, de manera que con un vistazo a ese aliado incondicional sepas cuál es tu próximo movimiento sin necesidad de hacerle más preguntas. La satisfacción de poder encontrarte sin perderte en un vasto papel digital bidimensional o tridimensional donde la menor de las preocupaciones son los colores, los gráficos, las luces y las sombras o las texturas.
Para finalizar, y que los fans de la saga Borderlands no penséis que he venido a criticar su juego, también debo admitir que Borderlands 3 redimió a la saga e incluyó uno de los mejores diseños de mapa que he podido disfrutar:
Por un lado, los mapas de las localizaciones pasaron de simples dibujos sin sentido a un diseño tridimensional que podías ampliar y mover a libertad. Por otro lado, el diseño de las localizaciones en el mapa general planetario, ya que esta edición no tiene el centro de la acción en un único planeta, poseen correspondencia con su tamaño y puedes ver que localizaciones están unidas entre ellas. Todos estos cambios propician que entiendas la extensión de tus acciones dentro del universo y no te percibas como un mero mensajero que va por el mundo como pollo sin cabeza.
KOROSENAI
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